メタバースがもたらす社会変革、7つの注目すべき点とセカンドライフとの違い | 新時代サバイブLog

メタバースがもたらす社会変革、3つの注目点とセカンドライフの失敗要因

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「メタバース」もまた一過性のブームで終わるのでは?

けれども大手企業が続々とメタバース事業に参入しているので今後の動向は気になっている・・

特に40代以上の方なら「セカンドライフ」を知っているが故、訝しげに感じている方も多いのではないでしょうか。

正直、私も初めて「メタバース」の情報に触れた時は同じような印象を持ちました。
なぜなら2003年当時「セカンドライフ」にものすごく期待していたから。

しかしながら今年の3月、佐藤航陽氏の著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」に出会ってからその印象が一変、「メタバース」のとんでもない将来性と可能性にとても刺激を受けました。

その後、複数の書籍・メディアで情報収集を進めるにつれ「Web3.0(ウェブスリー)」の中でも
「メタバース」が社会変革をもたらす最たるものになるであろうと理解できるようになってきました。

そしてコロナ禍の影響もあり、国内では遅々として進まなかったDXが加速化の一途をたどっています。

また政府も「Web3.0を国家戦略に」と積極的に動き出したことから、大きなビジネスチャンスが到来しているといえます。

上述の「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」「メタバース見るだけノート」を参考に「メタバース」における3つの注目点とセカンドライフの失敗要因をまとめてみました。

先ずは「メタバースとの向き合い方」から共有します。
ここに触れるだけで印象が変わってくると思うので是非ご一読ください。


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【メタバースとの向き合い方】

woman dancing while wearing virtual reality glasses
Photo by RODNAE Productions on Pexels.com

メタバースの定義

現実の世界とは異なる「もう一つの世界」→ 現実離れした「都合の良い世界」を実現
メタバースの語源は「meta(高次の)とuniverse(世界、宇宙)」
※参考:「メタバース見るだけノート」

冷めてる人は一番後悔する

「世界2.0」著者はメタバースなど「バズワード」に対する人間の態度についてこのように語っています。

「バズワード」に対する人間の態度

1.シニア層:過去の常識が染み付いている。新しい世界観に対応できない。

2.若者:自分にとってプラスになるのなら、新しい流れに乗っかって活かしてみたい。

3.ミドル層:斜に構えた態度。冷めた目で遠くから様子をうかがっている。

(※上記は各層に多いと考えられる態度。あたりまえだが個人差あり)

2番目の態度以外に得られるものは何もない。

そして3番目の態度が最も後悔を残す。

なぜなら、3番目の態度を取る人は表面上は否定的だが、

「もしかしたら自分にもチャンスがあるかもしれない」と心のどこかで考えているから。

そのため、変化が誰の目にも明らかになった時点で態度を180度コロッと変える。

しかし、そのころには2番目の態度を取った人がチャンスを総取りしたあとなので何も残っていない。
※参考:「世界2.0」

メタバースは今がタイミング

「適切なタイミング」「適切な場所に先回りして待っている」というスキルが重要。
世の中より半歩だけ早いという状態を狙う。

一部のギークが熱狂していて、それ以外の人がピンと来ていない・理解できないという状態が取り掛かるタイミングとしてベスト。
※参考:「世界2.0」

企業が手がけるメタバースのほとんどは未だ本質を捉えていないと私(ヴォルト)は考えている。
バーチャル美少女ねむ氏
「メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界」をお薦めしたい。

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【セカンドライフの失敗要因】

メタバースとセカンドライフの違い

本質的な考え方やコンセプトに大きな違いはなく、違いと言えば「VRデバイス」がなかったことと「WindowsPC」でしか動かないことの2点のみ。

アバターのカスタム、仮想空間内でのアバター同志のコミュニケーション、イベントに建築、独自通貨による土地やモノの売買、大手企業の参入などメタバースの礎を築いた20年先取りしたサービスでした。

インフラさえ整備されていたら、運営元のリンデンラボ社はGAFAMを追随する企業になっていた可能性だってあったかもしれません。

セカンドライフが下火になった要因

セカンドライフが下火になった要因は、ただただ「時代を先取りしすぎた」だけ。

グラフィック性能や通信技術が発想に追いついていない時代に生まれたのが要因の一つと考えられます。

処理速度が遅くユーザーがストレスを感じる環境にあり、想定規模のサービスを継続出来ませんでした。

ただ19年たった今でも、注目度は低下しているもののサービスは続いており多くの利用者がいます。

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【メタバース3つの注目点】

こちらでは「世界2.0」の中で特に印象に残った内容を共有させていただく

「もたざるもの」にチャンスあり

初期のトライアンドエラーの段階では資金力の差はそこまで影響がなく、制約が少なくかつ細かくスピーディーに動き回れるプレイヤーのほうが有利といえる。

メタバースにおいても市場の黎明期にある現在は「もつ者」ではなく「もたざる者」のほうが有利で、個人やスタートアップが悲観することは全くない。

「コンテンツ大国」日本の強み

「人材・知財・文化」の3つすべての観点からも他国に比べて下駄を履いてスタートできる有利な状態

そして日本はコンテンツに対して最もお金を払う国民性。

スマホゲーム、漫画などのコンテンツにちゃんとお金を払う習慣がある。

メタバースにおいてもアバターやデジタルコンテンツを購入することに最も抵抗がない。

自分の国のユーザーが世界で一番コンテンツにお金を払ってくれる国民性というのは、 作り手からするとこれほどありがたいことはない。

メタバース革命

「メタバース革命」とは、単なるVR技術の革命ではない。

3つの進化が相まった「インターネットの3次元化」の革命

① コンピュータの性能
② 通信速度
③ 3DCG技術

「メタバース」という言葉は「VR」と「3DCG」のちょうど中間の意味として今後は使われていくと予想。

「Fortnite」「マインクラフト」「ロブロックス」のようなメタバースと呼ばれているゲームは、スマホ・PC・ゲーム機がメインで使われていて、VR端末に対応していないコンテンツが多数。
当分はマルチデバイスが前提。

・「Fortnite」の中では「デジタルスキン」と呼ばれる、アバターに着せる服が毎年「約5,500億円」も売れている。
これはグッチなどのラグジュアリーブランドと変わらない規模。

・「Roblox」ユーザーの2割は毎日アバターのスキンを替えている。
日常習慣がゲームの中でも起こり始めている。

エピックゲームズ社:「Fortnite」運営元で「Unreal Engine」の提供元。企業価値は4〜5兆円。
VRメタバースのトップランナーであることを考えると、その企業価値は早晩100兆円を超える?

今後、ユーザー数が数億人単位のゲームを運営している企業が、
ゲーム内通貨を「仮想通貨」として取引所に流通させたり、
ゲーム内アイテムを「NFT」として売買したり流通させたりする流れが加速してくると
「メタバース」と「NFT」は本当に融合していく可能性がある。
※参考:「世界2.0」


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おわりに

3〜5年後には「Web3.0」をはじめとするテクノロジーにより、世界中で大きな社会変革が起き始めると私は信じています。

変革への不安は全くなく、むしろ期待感(ワクワク)しかありません。
そうでない方は、今回紹介させていただいた「世界2.0」を是非読んでいただきたく。

「メタバース」は近い将来、今のSNSに変わるプラットフォームになる可能性が高いと考えます。
そうなった時にビジネスの仕組みや在り方が大きく変わるのでしょう。

10年前にYouTubeで稼ぐことを考えていなかった人が大多数だと思います。
私もその一人でした。

そうでなかった先駆者がYouTubeで稼ぐことが出来ています。
他のメディアでも同じことが言えます。

「メタバース」を含むWeb3.0関連はいずれも「黎明期」ゆえ、現時点から深掘りしておくことで誰しもにチャンスがあると考えます。

なぜなら100年ぶりの産業革命によるパラダイムシフトが起きるでしょうから。
(シンギュラリティも数年早まるかもしれませんし)

新しいテクノロジーは『過剰な期待』『過剰な幻滅』に交互にさらされながら普及していきます。

「ゆでガエル」にならないためにも情報収集を継続していく必要があります。
「幻滅期」にさしかかるであろう来春あたりも追いかけていく価値はあると私は考えます。

どのように関わっていくか考えるのは人それぞれになるでしょう。

「新時代をサバイブ」していくための戦略を練っていきましょう。

参考:「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」「メタバース見るだけノート」

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